Eunjeong Kims Floating 14 – Die Notwendigkeit der digitalen Störung
Die Malerei Eunjeong Kims ist farbenfroh, in kleinen bis großen Formaten angelegt, ausdrucksstark und zugleich sowohl fokussiert als auch ausufernd. Sie bietet ein ebenso eindringliches wie umfassendes Erlebnis auf analoger wie digitaler Ebene, das die Betrachtenden unweigerlich in seinen Bann zieht. Die Künstlerin überführt das malerisch Zweidimensionale in skulpturale Dreidimensionalität und macht die Betrachtenden zu einem aktiven Bestandteil ihrer Arbeiten. Dadurch schauen sie nicht nur stillschweigend, sondern nehmen bewusster wahr. So oder ähnlich ließe sich in knapper Form beschreiben, was die Werke der 1990 geborenen Künstlerin – die zwischen Deutschland und Südkorea lebt und arbeitet – auf den ersten Blick auszeichnet. Und doch streifen diese Formulierungen nur die Oberfläche eines künstlerischen Werks, das weit mehr zu offerieren verweis, als auf den ersten Blick präsent wird.
Eunjeong Kim ist streng genommen keine „Digital Native“ – also keine Person, die laut Definition zwischen 1995 und 2010 geboren wurde und vollständig mit dem Internet aufgewachsen ist. Sie gehört zu jenen Menschen, die an einer zeitlichen Schwelle zum vollends Digitalen zur Welt kamen: einer Phase, in der das Internet noch kein global vernetztes System war, das alle Lebensbereiche durchdrang, sondern vielmehr ein Ort erster, teils skurriler Neuerungen – ein Raum, in dem experimentiert, ausprobiert und neue Wege beschritten wurden. Gleichzeitig waren die 1990er-Jahre das Jahrzehnt, in dem die Entwicklung dreidimensionaler virtueller Räume einen erheblichen Schritt in Richtung einer konsumentenorientierten Nutzung machte. Besonders im Bereich der Heimcomputer eröffnete sich ein Feld zuvor ungeahnter Möglichkeiten, das den dreidimensionalen Raum für sich erschloss und vielfältig interpretierte. Noch Jahrzehnte von den heute teils fotorealistischen Darstellungen entfernt, ließen polygonale Konstruktionen erstmals komplex anmutende Objekte und Figuren auf den Bildschirmen der heimischen Computer erscheinen. Mit rudimentären Texturen versehen, die die Illusion realer Materialität erzeugen sollten, vollzog sich ein Übersetzungsakt des Realen in eine neuartige Welt mit eigenen Regeln. Welche Regeln dies sind, was sie über unseren Blick auf selbst geschaffene Formen verraten – und wie Eunjeong Kims Kunst damit verbunden ist – thematisieren die folgenden Kapitel.
Das digitale Abbild
Eunjeong Kim hat 2025 zahlreiche Arbeiten geschaffen, in denen sich verschiedene Elemente verbinden: längliche, von subtiler Glätte bestimmte Gebilde, die sich durch die Bildräume winden, minimalistisch angedeutete Vegetation, fluoreszierende Formen, ein wiederkehrender Farbduktus, der unmissverständlich erkennen lässt, dass es sich um Malerei handelt. Darüber hinaus zeigt sich immer wieder eine gewisse Unschärfe, die zwar zunächst Assoziationen zur Fotografie weckt, diese Verbindung jedoch ebenso schnell wieder auflöst, da sie letztlich wenig sinnstiftend ist. Arbeiten wie Fragment 19 oder Fragment 22 suggerieren bereits mit ihren Titeln, dass sie als Teil eines größeren Ganzen zu verstehen sind, das sich jedoch bei längerer Betrachtung nicht so recht zeigen will. Kims Bilder verheißen zunächst vieles, lassen die Betrachtenden dann jedoch mit einem Gefühl unmittelbarer Unsicherheit zurück: Man wünscht sich die Werke plötzlich größer, als sie tatsächlich sind; schärfer, um jedes Detail ausfindig zu machen; und komplexer, denn die vorhandenen Informationen scheinen nicht auszureichen, um zu weitrechenden Einsichten zu gelangen. Indem Kim es jedoch schafft, ebendiesen Prozess imaginärer Expansion – sublimiert durch Augmented Reality (AR), einer digitalen Schicht, die mittels Smartphone oder Tablet über das analoge Bild gelegt wird – in die Rezeption der Betrachtenden einzubinden, verweist sie auf ein Phänomen der letzten Jahrzehnte, das für unzählige Menschen den einzig logischen Schritt in der Entwicklung digitaler Räume darstellte.
Die Angleichung an das Reale ist aus unserem digitalen Zeitalter nicht mehr wegzudenken: hochaufgelöste Displays, immer höhere Bildfrequenzen, Editoren wie Meta-Human, die lebensechte Animationen und Emotionen auf Knopfdruck erzeugen, sowie Virtual-Reality-Headsets, die den Traum einer vollständigen digitalen Vereinnahmung des eigenen Selbst Wirklichkeit werden lassen sollen. Sie alle sorgen dafür, dass der Wunsch nach augenscheinlicher Abbildhaftigkeit im Digitalen greifbarer erscheint als je zuvor. Eunjeong Kims Malerei ist von diesem Realismus weit entfernt, rückt jedoch einer grundlegenden, oft verdrängten Wirklichkeit näher. Die Sehnsucht nach digitalen Abbildern verstellt den Zugang zur Einfachheit der Form. Kims Malerei legt diesen Zugang wieder frei und erinnert uns an eine Zeit, in der wir Formen im digitalen Raum noch mit einer unverbrauchten Neugier betrachtet haben. Dass eine solche, teils verlorengegangene Sicht heute hilfreich sein kann – nicht nur im Digitalen, sondern auch im Analogen ein sensibleres Formempfinden zu entwickeln – zeigt das folgende Beispiel.
Alles bewegt sich
Ende der 1990er-Jahre waren Videospiele in aller Munde. Vom kindlichen Unterhaltungsmedium zum erwachsenen Entertainmentprodukt aufgestiegen, ist diese Entwicklung maßgeblich auf die Einführung der Sony PlayStation zurückzuführen. Zahlreiche Spiele zeigten eindringlich, wie ein dreidimensionaler Raum aussehen und spielerisch genutzt werden kann. Und abseits des damals bereits formulierten Verlangens nach immer realistischeren Darstellungen war die Zeit gegen Ende des letzten Jahrtausends zugleich davon geprägt, kreativ mit den Möglichkeiten umzugehen, die die aus heutiger Sicht noch rudimentäre Technik zuließ. Spiele, insbesondere jene der PlayStation, boten kein klares oder ruhiges Bild: Sie waren von einem ständig unvermittelt auftauchenden Bildgeschehen geprägt. Jedes Objekt, jede Textur und jede noch so gerade gedachte Linie befand sich in Bewegung, sodass ein dauerhaft unruhig wirkendes Gesamtbild entstand. Was damals oft als störend wahrgenommen wurde, ist heute für viele ein Grund, nicht nur aus Nostalgie zu den Spielen jener Zeit zurückzukehren: Ihre Formensprache hat zahlreiche Neuinterpretationen inspiriert, weil sie mehr in uns auszulösen vermag als eine rein unmittelbare Partizipation mit dem vermeintlich Abbildhaften.
Spiele wie Silent Hill – ein psychologisches Horrorspiel von 1999 – bauten ihre bis heute bedrohliche Atmosphäre darauf auf, dass die technischen Limitierungen der ersten PlayStation kreativ umgangen wurden: Beispielsweise legten die Entwickler in den Außenbereichen eine durchgehende, dichte Nebelwand über die Spielwelt. Zum einen gelang es ihnen dadurch, eine für die damalige Zeit umfangreiche Spielwelt darzustellen; zum anderen verwandelte sich diese technische Limitierung in ein dauerhaftes Bedrohungselement, wurde der Nebel von einer vermeintlichen Nebensächlichkeit zu einem eigenen, beklemmenden Charakter, dem der Spieler ständig ausgesetzt war. Silent Hill verdeutlicht, wie die Vorhaben der Entwickler stets im Kontext der jeweils verfügbaren technischen Möglichkeiten gedacht und umgesetzt wurden. Zugleich zeigt es, wie einfache Formen eine starke Wirkung entfalten können, wenn ein Teil der Deutung dessen, was sie darstellen sollen, bewusst an die Rezipienten ausgelagert wird. Was damals aufgrund technischer Limitierungen nicht anders möglich war, ist heute von essenziellem Wert – und führt uns zu Eunjeong Kims blockhaften Bildelementen, die sich besonders in einem ihrer Werke aus dem Jahr 2025 wiederfinden.
Hinter dem Bombast der Formen
Floating 14 ist ein Werk, das alle bereits erwähnten Eigenschaften von Kims Malerei vereint: angedeutete Vegetation, farbstarke Gebilde, ein diffuser Bildraum, malerische Spuren und unscharfe Bereiche. Doch Floating 14 ist mehr als die Summe seiner Bestandteile; zeigt sich in der auf den ersten Blick willkürlich wirkenden Zusammenführung jene Qualität, die auch die dreidimensionalen Räume der späten 1990er-Jahre prägte und dabei das wundersame Verlangen schürte, hinter die Formen blicken zu wollen. Globale Konzerne wie etwa Epic Games veröffentlichen für ihre hauseigen entwickelte Grafik-Engine (Unreal) regelmäßig umfangreiche Entwicklertagebücher in Form längerer Videos, die den Aufbau und die zahlreichen Eigenschaften der Engine im Detail beleuchten. Zwar bewegt sich der Konzern damit weg vom rein oberflächlichen Werbefilm, der allein perfekt inszenierte Bilder präsentiert; selbst beim informativ weiter gefassten Video überwiegt letztendlich aber die Faszination für das fotorealistisch anmutende Potenzial, wenn die Engine ihre vielfältigen Möglichkeiten in unterschiedlichen Einsatzfelder darlegt – etwa auch für Hollywoodproduktionen wie Denis Villeneuves Dune: Part Two (2024).(1)
Weitaus entscheidender als diese visuelle Brillanz ist jedoch der Moment, in dem die abbildhafte Fassade bröckelt, Fehler (Glitches) auftreten und ein Blick hinter das möglich wird, was noch vor wenigen Sekunden den Anschein realer Gegebenheiten erweckt hat. Plötzlich wirkt alles roh, noch nicht wirklich fertig, und selbst jene Bereiche, die den Eindruck des zuvor Perfekten gerade noch aufrechterhalten, können nicht darüber hinwegtäuschen, dass wir uns auf einem Tummelplatz der Formen befinden, auf dem die Chancen gering sind, einen für uns logischen Zugang zu finden.
Kommt es in einem Videospiel zu so einem Moment, dann ist der Frust zunächst groß: der Spielfortschritt geht verloren und der Spieler wird aus der Illusion der geschaffenen Welt unschön herausgerissen. Es hilft nur ein Neustart um zurückzukehren. Was aber, wenn der Spieler verharrt, einmal genauer hinschaut und sich das, was sich nun vor seinen Augen abspielt, einmal genauer betrachtet?
Auf YouTube gibt es unzählige Videos, die die Fehleranfälligkeit von Videospielen dokumentieren und kommentieren. Meist handelt es sich um zur Belustigung produzierten Content, doch existieren auch Formate, die bewusst einen Blick hinter das Spiel werfen wollen. Der ungewollte Fehler wird dort zur bewussten Entscheidung und zum Ausgangspunkt eines differenzierten Erkundungsprozesses, der hinter dem Offensichtlichen nach der Funktionsweise und dem Wirken programmierter Abläufe sucht. Auch wenn dabei meist die Faszination – und bisweilen Bewunderung – dafür überwiegt, wie Entwicklerinnen und Entwickler bestimmte Situationen mit den ihnen verfügbaren technischen Mitteln gelöst haben, richtet sich die digitale Erkundungstour zugleich auf eine andere Art von Faszination: auf Formen, die abseits von Funktion und Sinnhaftigkeit bestehen, die abgelegt und eigentlich nicht für die Augen der Endkonsumenten bestimmt sind und die scheinbar keine Zugehörigkeit zum Rest besitzen. Ausgerechnet sie, die zuvor keine Bedeutung besaßen, werden dann plötzlich den Hauptakteuren einer Rezeption, die hinter die große Illusion des digitalen Bombasts zu blicken versucht.
Mag all dies zunächst wie eine spezifische Faszination des Videospielbereichs wirken, so zeigt ein erneuter Blick auf Eunjeong Kims Floating 14, dass auch die Künstlerin den digitalen Bombast hinter sich gelassen hat und eine ähnlich entschälende Perspektive auf das Digitale eingenommen hat. Auch sie erlaubt einen Blick hinter Funktion, Nutzen und Sinnhaftigkeit konstruierbarer Formen des Digitalen und lässt die Betrachtenden aktiv Teil dieses Prozesses werden, indem sie den Entschälungsvorgang auf deren Smartphone verlagert. Kim eröffnet – unter dem Deckmantel farbenfroher Heiterkeit – einen Auseinandersetzungsprozess, der die Nahtstellen digitaler Wirklichkeiten freilegt. Denn dort, wo Floating 14 polierte Oberflächen als Sinnbild einer geschönten digitalen Ästhetik anbietet, konterkariert das Werk diese zugleich durch seinen malerischen Duktus und durch Konstruktionen wie das leicht hintergründige, mittig platzierte und durch einen exponierten roten Bereich auffallende Gebilde. Eben dieses Gebilde wirkt wie ein Fremdkörper, da es sich mit seiner dunkel bis schmutzigen Textur nicht in das ansonsten heiter und fröhlich anmutende Gesamtbild einfügt. Die darauf liegende Textur zeigt eine von vorne nach hinten einigermaßen regelmäßige Abfolge von gestisch wirkenden Halbschwüngen, die darauf schließen lassen, dass Assoziationen mit Straßenschmierereien an Hauswänden oder ähnlichen Oberflächen durchaus intendiert sein könnten. Weitaus interessanter und weiterführender ist jedoch die Form des Gebildes selbst, denn sie entzieht sich an mehreren Stellen den üblichen perspektivischen Vorgaben: Linien, die scheinbar ins Nichts verlaufen; ein roter Farbbereich, der keinen räumlichen Bezug zum übrigen Bild besitzt; und Kanten, die sich als solche gar nicht bestätigen. Während die darüber liegende Konstruktion noch in sich schlüssig erscheint und sich in das Gesamtgefüge des Bildes einordnet, wirkt das darunter befindliche Gebilde wie ein beinahe störender Solitär. Doch gerade diese Form der Störung, dieses Herausreißen aus der vermeintlichen Leichtigkeit, macht Floating 14 zu einem besonders eindringlichen Werk innerhalb von Eunjeong Kims Œuvre. Es zeigt, wie die Künstlerin uns mit einer Bildwirklichkeit konfrontiert, die in ihrer Verknüpfung mit dem Digitalen einen wesentlichen Erkenntnisgewinn für einen Bereich eröffnet, der längst von einer hermetisch abgeschotteten Ästhetik der Konformität beherrscht wird. Diese Einförmigkeit ist nicht nur in den zuvor angeführten Beispielen zu beobachten, sondern durchzieht den gesamten digitalen Raum des Internets. Fehler, Störungen, Ungereimtheiten oder eben Glitches sind jedoch essenziell, um uns im digitalen Raum und darüber hinaus daran zu erinnern, dass geschaffene Strukturen und Normen keine finalen oder statischen Gegebenheiten sind, sondern Herausforderungen: Sie fordern uns dazu auf, unseren Standpunkt immer wieder zu verschieben, neue Perspektiven auf das Bestehende zu entwickeln und so zu einem differenzierteren Verständnis der Abläufe – und unserer eigenen Rolle darin – zu gelangen.
Floating 14 verdeutlicht auf eindringliche Weise, wie wichtig es ist, die Relevanz und Gleichwertigkeit rudimentärer Formen innerhalb einer perfektionierten, geglätteten und scheinbar makellosen digitalen Welt wahrzunehmen. Kims künstlerisch gesetzte Formen verweisen nicht unmittelbar auf eine inhaltliche Ebene; vielmehr vermitteln sie ihren Betrachtenden eine Tiefensensibilität für die Form als solche. Dass ausgerechnet das traditionelle Medium der Malerei diesen Drang erneut belebt, zeigt sowohl sein fortbestehendes Potenzial als auch die künstlerische Präzision, mit der Eunjeong Kim dieses Potenzial zu entfalten versteht.
(1) https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/unreal-engine-streamlines-desert-production-on-dune-part-two?tags=film-television%2Cspotlight (Letzter Zugriff: 21.07.2026).