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Next Level 2017 – Festival for Games im NRW-Forum Düsseldorf

Next Level 2017 – Festival for Games im NRW-Forum Düsseldorf

Das Computerspiel ist in allen gesellschaftlichen Bereichen und Generationen angekommen. Doch wo geht die Reise hin, wo liegen die Potenziale hinter dem Horizont des Mainstreams? Wo stehen die Games in Kunst, Kultur und Gesellschaft? Wie finden sie Einzug in Bildungseinrichtungen? Wie genau wird man Game-Designer und ist es schwieriger, Game-Designerin zu werden? Welche innovativen Bildungskonzepte und Vermarktungsideen für morgen finden sich bereits heute in künstlerischen und spielerischen Entwicklungen?

Vom 9. bis 12. November 2017 ging es in Düsseldorf wieder um die Zukunft der digitalen Spiele in Kunst, Bildung und Wirtschaft. Zum zweiten Mal lud das NRW KULTURsekretariat gemeinsam mit vielen Partnern alle Freunde, Fans und Fachleute der digitalen Spielekultur zum Next Level Festival ins NRW-Forum ein. Erstmals waren auch andere Spielorte wie das tanzhaus nrw und das Filmmuseum Düsseldorf dabei, gleichzeitig wurde das Netz zu Partnern in Aachen, Köln und anderen Städten ausgebaut.

Next Level war wieder der Event, um sich themenübergreifend über Games-Potenziale zu informieren und sich in Vorträgen und Diskussionen, Workshops und Werkstätten, Performances und Ausstellungen intensiv über zukünftige Entwicklungen wie beispielsweise Virtual und Augmented Reality in Games auszutauschen. Dabei wurde vor allem auch viel gespielt.

Games und Bildung

2008 wurde das Medium Computerspiel vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklärt. Doch was ist seitdem geschehen? In Vorträgen und Diskussionen beleuchteten Medien- und Kulturwissenschaftler, Pädagogen und Journalisten am Freitag ganztägig dieses "Kulturgut" Game aus unterschiedlichen Blickwinkeln der Medienbildung, von der Wissenschaft bis hin zur praktischen Bildungsarbeit in Schulen, Bibliotheken, Kulturinstitutionen und in der Jugendarbeit; eine Kooperation der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW mit dem Grimme-Institut.

Am Freitagvormittag bieteten die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW und die Akademie der Kulturellen Bildung Schulen, Jugendeinrichtungen und anderen Jugendgruppen in Workshops Input zu vier unterschiedlichen Themen wie z. B. Roboter bauen aus Motoren, Alltagsgegenständen und Technikschrott.

Am Samstagvormittag diskutierten etablierte Kreative gemeinsam mit Jugendlichen über Formate, Umsetzungsmöglichkeiten und Herausforderungen bei der Erstellung von Webvideos. Am Nachmittag ging das Wettkampfformat "Next Level Gamingstar" an den Start, das die besten eSportler in verschiedenen Videospielkategorien prämierte.

Der Sonntag gehörte der Familie: Im Family-Quiz traten Groß und Klein mit- und gegeneinander an und tauchen gemeinsam in virtuelle Welten ein.

Games und Wirtschaft

Ein zweiter Fachstrang am Freitag widmete sich den Chancen und Herausforderungen der boomenden Games-Branche, die mit der Virtual Reality auch interessante Schnittstellen zu anderen Wirtschaftsbereichen eröffnet. In Vorträgen, Kurzpräsentationen und Panels luden Experten und Unternehmer interessierte Studierende, Absolventen und Berufsanfänge ein, sich im Dialog über die unterschiedlichen Berufsfelder in der Games-Branche und darüber hinaus zu informieren. Mit dabei waren u. a. Electronic Arts, Ubisoft Blue Byte, Daedalic West, LAVAlabs moving images, Locksmith, viality, die Identitätsstiftung und das Cologne Game Lab. Parallel dazu konnte man im Live Escape Game "escape 2 innovation" spielerisch die Innovationsmethoden der Kultur- und Kreativwirtschaft erleben. Eine Kooperation von CREATIVE.NRW, Wirtschaftsförderung Düsseldorf, Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, Frauenkulturbüro NRW und Mediennetzwerk.NRW.

Games und Kunst

Die dezentrale Ausstellung "Alternative History", kuratiert von Thibaut de Ruyter und Brendan Howell, eröffnete den Festivalbesuchern mit Kunstwerken und Filmen aus Science Fiction und Games spielerisch individuelle Zugänge zu einer alternativen Gegenwart. Der niederländische Künstler Marnix de Nijs versetzte den Betrachter mit seiner interaktiven Installation "Exploded Views" in spektakuläre audiovisuelle Landschaften aus Punktwolken, generiert aus Fotos von Social Media-Plattformen. Die Produktion wurde in Kooperation mit v2 gezeigt, dem interdisziplinären Zentrum für Kunst und Technologie in Rotterdam.

Am Freitagabend lud der Kölner Künstler Rochus Aust im Heinrich-Heine-Institut zu "Beyond Digital Trolling": Konzert und Installation für Stromorchester mit 3D-Druckern. Im Anschluss fand im NRW-Forum in Kooperation mit dem Frauenkulturbüro NRW die diesjährige Verleihung des Künstlerinnenpreises NRW statt. Der Preis förderte in diesem Jahr Spielentwicklerinnen, die sich schwerpunktmäßig der künstlerischen Umsetzung von digitalen Spielen widmen und jenseits des rein kommerziellen Erfolgs ihr Augenmerk auf die Zielsetzung individuellen und kulturellen Ausdrucks legen. Im Anschluss war das zakk mit seinem beliebten Format "Kultur aus der Konsole" zu Gast im NRW-Forum und ab 22:00 Uhr wurde dann unter dem Motto "Level up, Girls and Boys!" ausgiebig gefeiert.

Am Samstagabend wurden im Filmmuseum Düsseldorf in der Black Box Game-Art-Filme von Lawrence Lek, Paolo Pedercini, Georgie Roxby Smith, Thomas Hawranke und Wai-Keung Hui gezeigt und am Sonntag diskutierten Experten im Rahmen einer von WDR3/Forum aufgezeichneten Diskussion darüber, wie künstlerische Ansätze für Computerspiele fruchtbar gemacht werden können.

Games aktiv spielen

Bei Next Level wurde vor allem aber auch aktiv gespielt! In Kooperation mit verschiedenen Hochschulen eröffnete das NRW-Forum im Verbund mit Hochschulpartnern ein riesiges Spielfeld zwischen virtueller und analoger Realität. Studierende der Bauhaus Universität Weimar ließen hinter dem grenzenlosen Spielspaß im Pig Simulator oder in der interaktiven Ameisenkolonie geschickt soziale Dimensionen aufscheinen. Die Hochschule Düsseldorf verbindete beim Painball oder Handball virtuelles mit physischem Erleben - bis hin zum realen Schmerz, denn jeder Fehler wurde bestraft: ob als Jedi-Ritter, der Blasterschüsse abwehren mussten, oder als riesiger Troll auf einem echten Trampolin. Zum stillen Beobachter wurden Gamer bei Studierenden der Kunsthochschule für Medien Köln, wenn sie eine Figur beim Fall ins Bodenlose verfolgten oder auf einer Möbius-Schleife als Zeug menschlicher Rituale das Raum-Zeitgefühl verloren.



Quelle: Pressemitteilung, NRW-Forum Düsseldorf
Foto: NRW-Forum Düsseldorf (Land NRW, R. Teller)


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